Monday, October 14, 2013

PENGANTAR TELEMATIKA

DI SUSUN OLEH:
KELAS : 4 KA06

NAMA KELOMPOK
NAMA NPM

ANDHIKA DC 10110654
DENNY PRAYUDI 11110787
GALIH PAMBUDI 12110923
MUHAMMAD REZA 14110596





Pengantar Telematika: Inovasi dan Kreativitas
Apa itu Telematika? Mari kita ketahui apakah itu Telematika.
Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
·      Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
·      Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
·      Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).
Jadi telematika itu sendiri dapat diartikan sebagai sistem jaringan komunikasi jarak jauh dengan teknologi informasi yang lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Salah satu contoh telematika yaitu internet.

Bidang yang terkait dengan telematika antara lain adalah :
• E-Government
E-goverment merupakan pemanfaatan telematika dalam bidang pemerintahan. Dalam e-goverment telematika lebih kepada membantu dalam konteks pembangunan. Baik negara maju maupun berkembang, telematika digunakan dalam beberapa sektor seperti menurunkan biaya untuk mengakses informasi, berkomunikasi dan melaksanakan berbagai kegiatan transportasi.
E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.
• E-Commerce
Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim.
Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.
• E-Learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri).
Di luar berbasis web, telematika dapat berwujud hasil dari kerja satelit, contohnya ialah GPS (Global Position System), atau sejenisnya seperti GLONAS dan GALILEO, Google Earth, 3G, dan kini 4G, kompas digital, sistem navigasi digital untuk angkutan laut dan udara, serta teleconference.

Berbagai Macam Layanan Telematika Antara Lain :
• Layanan Telematika dibidang Informasi
Teknologi telematika harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan
• Layanan Telematika dibidang Keamanan
Layanan ini menyediakan fasilitas untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan tidak seharusnya. Layanan ini dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Seperti contohnya dengan menggunakan Firewall dan juga anti virus yang ada.
•Layanan Context Aware dan Event-Based
Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Sebagai contoh: ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.
• Layanan Perbaikan Sumber
Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.

Inovasi dan Kreativitas :
- Dengan pesatnya perkembangan teknologi, segala sesuatu (ciptaan) dibuat agar dapat membantu kerja manusia.  Hal ini memungkinkan pada suatu saat nanti, perkembangan dunia otomotif akan dicangkok dengan teknologi yang mutakhir. Yang dapat terjadi yaitu akan adanya mobil dengan navigasi otomatis (auto pilot). Kita tidak perlu stir mobil, hanya cukup melihat layar GPS yang ada di dalam mobil dan menentukan titik dimana kita akan tuju. Mobil ini juga akan dilengkapi kecerdasan buatan, dengan ditanamkan sensor pendeteksi benda di sekitar, jadi kita tidak perlu khawatir akan terjadinya kecelakaan.
- Dengan pesatnya perkembangan teknologi, segala sesuatu (ciptaan) dibuat agar dapat membantu kerja manusia. Hal ini memungkinkan pada suatu saat nanti, perkembangan dunia aviasi akan dicangkok dengan teknologi yang mutakhir. Yang dapat terjadi yaitu akan adanya pesawat dengan navigasi otomatis (auto pilot). Pesawat tempur berawak dapat dirubah modulasinya menjadi drone (pesawat tanpa awak). Inovasi ini dapat digunakan untuk melatih pilot dalam latihan menembak sasaran, karena akan memberikan mereka musuh sebenarnya. Dan juga dapat memaksimalkan akselerasi setara dengan tujuh kali gaya gravitasi ( 7G ) sampai ( 9g ), tanpa menimbulkan masalah fisik yang serius bagi pilot pesawat tempur.
- Dengan pesatnya perkembangan teknologi, segala sesuatu (ciptaan) dibuat agar dapat membantu kerja manusia. Hal ini memungkinkan pada suatu saat nanti, perkembangan dunia tablet dan smartphone dapat menjangkau penderita penyandang caca gangguan neurologis seperti cerebral palsy, cedera otak traumatik, spina bifida (cacat lahir karena kelainan tulang belakang), dan distrofi otot (kelemahan otot), biasanya menderita gangguan motorik halus, yang menyebabkan kesulitan mengendalikan gerakan koordinasi kecil pada tangan, pergelangan tangan dan jari. Mereka cenderung tidak memiliki kemampuan untuk menyentuh area kecil tertentu dengan intensitas yang tepat dan waktu yang dibutuhkan untuk menekan dan gerakan menggesek. Yang dapat terjadi yaitu akan adanya sebuah perangkat input nirkabel yang menggunakan sistem sensor untuk menerjemahkan gerakan fisik menjadi gerakan motorik untuk mengendalikan tablet. Seorang anak bisa memakai alat tersebut ke lengan atau menempatkannya di lengan kursi roda dan memukul sensor atau menggesek di sensor dengan tinjunya. Kombinasi sensor ketukan atau gesekan akan dikonversi menjadi perintah yang berbeda pada tablet yang berbasis sentuhan.
Inovasi ini dapat digunakan seorang anak untuk menggunakan apa yang ada di pikiran mereka sehingga mereka memiliki jalan untuk melihat dunia

Source:


Sunday, June 23, 2013

Daftar Arti Nama Bayi Islami

Arti Nama Bayi yang anda namai secara islami adalah yang paling terpenting dalam hidup kita, karena nama adalah pemberian pertama sebuah makna kehidupan dari seorang manusia, makanama bayi haruslah bermakna dan sebelum memberi nama haruslah kita juga mengetahui arti nama tersebut.

Oleh karena itu kami coba share kepada anda semua daftar nama nama islami yang bisa anda jadikan referensi agar anda bisa mendapatkan ide untuk menamai anak atau bayi anda. Silahkan disimak berikut ini untuk arti nama bayi islami terbaik.

Arti Nama

A
ABBAS : Singa
ABDULLAH : Hamba Allah
ABDUL AZIZ : Hamba Allah yang maha perkasa
ABDUL BASHIR : Hamba Allah yang maha melihat
ABID : Orang yang beribadah
ABIDAH : Beradab
ABIDIN : Orang yang beragama
ABU : Bapak/Ayah
AUFA : Lebih Cepat
AZHAR : Lebih cerah, bunga-bunga
AZMI : Berhati teguh
AZZAM : Kebulatan tekad

B
BA'ATS : Kebangkitan
BADAR : Bulan purnama
BADI : Indah
BADILAH : Pengganti
BAHIYAH : Indah sekali
BAHY : Yang tampan
BAINAH : Bukti nyata
BAITAH : Rumah indah
BURHAN : Bukti (dalil), cahaya
BURHANNUDDIN : Cahaya agama
Busyr : Wajah yang berseri

D
DAAR : Rumah, tempat
DAIM : Terus menerima selamanya
DALAL : Perantara jual beli, petunjuk
DARIS : Pembaca
DAROBAH : Melatih
DARIF : Orang yang arif
DHAHIR : Lembah yang indah
DZAKWAN : Sangat cerdas, harum semerbak
DZAKI : Cerdas
DZULFIQAR : Pengelana, pengembara

F
FAAD : Manfaat
FAHMI : Pemahaman
FAIRUZ : Permata
FAIZ : Menang
FARID : Batu permata
FARIS : Penunggang kuda
FARIQ : Jelas perbedaannya
FUAD : Hati, akal
FUROD : Air yang segar
FURU' : Hukum kewajiban agama

G
GADI : Tuhan adalah penuntunku
GAFAR : Pengampun
GAFLAT : Kelalaian
GAMAL : Onta
GHANIMAH : Penghasilan
GHARIZAH : Naluri
GHAZALI : Secepat kijang
GHAZAH : Sasaran
GHAZALAH : Saat matahari terbit
GHUFRON : Pengampun

H
HABIB : Kekasih, yang dicintai
HABIBAH : Kekasih tersayang, sosok kesayangan
HABIBI : Kesayanganku
HANBAL : Murni
HANIF : Tunduk
HARIS: Cinta, rindu
HASNA : Cantik, molek
HURIYAH : Bidadari surga, wanita yang cantik
HUWAIDAH : Lemah lembut
HYLMI : Penyabar

I
IBNI : Anak laki-laki
IBNU : Anak laki-laki dari ...
IBRA : Pembebasan dari tanggung jawab
IMAD : Arus utama
IMAMAH : Kepemimpinan
IMANI : Keimanan, berpikir sabar (baik)
ISTISLAH : Bermanfaat
ISYRAF : Kemuliaan, pengawasan
ISYTIAK : Perasaan cinta kepada Allah
IZDIHAR : Berkilau

J
JA'AT : Tumbuh-tumbuhan berbunga biru muda
JABAL : Gunung
JABAR : Mempunyai kekuasaan dan kekuatan
JAMILAH : Cantik, rupawan
JAMAL : Indah
JAMHUR : Ahli ilmu pengetahuan
JUHARIAH: Lantang serta nyaring
JUMAN : Mutiara
JUMANAH : Mutiara
JUNAINAH : Kebun indah

Gemscool Game Portal Indonesia

Gemscool memang sudah tidak asing lagi bagi anda yang sering bermain game online. Situs ini adalah situs dari game terbesar di Indonesia, game perang yang paling populer dari tahun ke tahun yaitu Point Blank. Dengan semakin berkembangnya dunia internet, game yang ditampilkan oleh pihak Gemscool juga terbilang terbaik jika dibandingkan dengan lainnya.

Sekarang kita masuk ke games online yang ada di Gemscool, yaitu Point Blank atau banyak pecinta games online menyebutnya dengan PB. Games online bergenre FPS ini merupakan salah satu games online yang menjadi kegemaran setiap orang pecinta games online, dengan tema peperangan pasti akan sangat menyenangkan. Seperti yang tadi dikatakan sebenarnya bukan hanya PB saja yang ada di Gemscool tapi masih ada banyak games lainnya yang bisa kalian semua mainkan.

Gesmcool

Saat ini game ini sudah sangat sukses walaupun banyak sekali hambatan dari para cheater yang menggunakan cheat saat bermain game-game dari Gemscool ini. Nah bagi anda yang ingin mengunjungi situsnya silahkan menuju ke link berikut ini www.gemscool.com dan bisa mendaftar untuk mendapatkan akun game-game Gemscool.

sumber : http://fajardesta.blogspot.com/2013/06/gemscool.html

Cara sederhana hidup bebas tekanan

Hidup memang terkadang tidak lepas dari berbagi macam tekanan, baik dari luar maupun dalam, baik fisik maupun mental. Entah dari siapa, kapan, dimana, dan mengapa. Apalagi bagi orang-rang yang tinggal dikota Jakarta yang sangat keras. Tekanan datang dari segala macam arah dan sumber. Namun apabila dari diri sendiri dapat mengatasinya dengan bijaksana semua itu dapat diselesaikan ko’, yuk cek apa aja sih salah satu hal yang dapat membebaskan hidup dari tekanan

Matikan ponsel
Sekali-sekali matikan ponsel merupakan salah satu hal untuk keluar dari rutinitas yang membosankan, mengingat semuanya bersumber dari ponsel. Berikan ketenangan pada diri anda untuk merasakan keyamanan dalam hidup tanpa harus tergangu dengan segala sesuatu yang bersumber dari ponsel.

Istirahat yang banyak
Berikan waktu istirahat kepada otot, indera, serta otak agar mereka rileks dan fresh untuk menjalankan rutinitas selanjutnya. Salah satu caraya dengan tidur yang cukup.

Jujur
Berkata apa adanya kepada public, jangan berbohong demi gengsi atau apapun judulnya karna dilain waktu akan menjadi beban bagi diri sendiri.

Be your self
Menjadi diri sendiri lebih baik dari pada harus ber-acting dengan segala macam kebohongan agar menjadi pribadi yang “wah” didepan mata public. Jadilah pribadi sendiri yang menarik tanpa harus menjadi orang lain.

Refreshing keluar rumah
Refreshing macam ini menjadi pilihan yang sangat dibutuhkan warga Jakarta mengingat kota Jakarta yang sangat “semrawut”. Refreshing keluar rumah juga tidak perlu ketempat yang jauh dan mahal, pergi ketaman dekat rumah sudah bisa dikatakan menjadi refreshing asal hati sudah merasa tenang.

Selesaikan tugas terlebih dulu
Agar istirahat menjadi lebih tenang dan tidak terpikirkan oleh berbagai macam tugas yang menumpuk selesaikan tugas terlebih dahulu, agar tidak menjadi beban selanjutnya.

Selektif dengan berbagai tawaran
Pintar-pintar dalam memilih tawaran yang datang, tidak perlu semua tawaran yang datang diambil semua. Harus dipikirkan matang-matang sebelum mengambil keputusan agar semua yang diambil dapat terlaksana dengan baik dan tidak menjadikan beban hidup.

Lepaskan keinginan untuk menjadi sempurna
Jangan berusaha menjadi orang yang sempurna, tapi berusaha menjadi manusia yang mau berusaha menuju kesempurnaan.

Positif thinking
Berfikir positif dalam segala hal, jauhkan sifat iri dan dengki dari diri, kendalikan emosional dengan baik, agar tidak menjadi orang yang merugi.


Pikirkan 1 hal saja dalam 1 waktu
Focus dalam satu masalah, efisien dan efektif dalam waktu. Hindarkan hal yang dapat menyesakkan otak tehadap pikiran yang seharusnya tidak layak untuk dipikirkan.

Saling berbagi
Berbagi kepada sesama dan yang membutuhkan, agar hidup menjadi lebih indah.

Tolong menolong
Sikap yang harus terus dibudayakan agar hidup terasa lebih ringan.

Pemaaf
Saling memaafkan terhadap orang yang melakukan salah yang disengaja atau tidak, ini merupakan salah satu kunci agar hidup tenang.

Social network mempermudah dalam segala urusan

Dalam perkembangan dunia yang semakin pesat khususnya dibidang tekhnologi, semua orang dituntut untuk cerdas dalam mengoptimalkan yg telah disediakan oleh dunia. Dalam pembahasan ini saya akan membahas tentang macam-macam social network (jejaring social) yang sudah tidak asing lagi ditelinga kita.

Social networking merupakan suatu alat penghubung yang dapat menghubungkan semua orang dari belahan dunia manapun didalam satu wadah. Situs jejaring social merupakan web yang dapat menampilkan profil dengan isi identitas pengguna serta foto penggunanya, sehingga mempermudah para pengguna untuk mengenal satu sama lain didalam dunia maya ini atau mungkin yg memang telah kenal didunia nyata.

Para penggagas social networking menyadari akan kemajuan tekhnologi yg ada serta kebutuhan yang semakin lama semakin mendesak dan meningkat sehingga mereka memunculkan ide –ide kreatif yg baru. Banyak disediakan macam2 jejaring social untuk menunjang karier atau sekedar untuk silaturahmi ke kerabat agar tidak menjadi miss communication. Diantaranya : Twitter, Facebook, Friendster, Yahoo, MSN, Plurk, Koprol, Orkut, Ning, MySpace, Skype, hi5, Muxlim, Multiply, LiveJournal, LinkedIn, Jaiku, Google wave, Youtube, Blogspot, Heello, Flikr,Kaskus, dan masih banyak lagi.

Hampir sebagian besar masyarakat dunia paham akan jejaring social yang dapat mempermudah para penggunanya untuk berinteraksi dengan yang lain sekalipun itu di tempat yang sangat jauh. Pada dasarnya situs jejaring yang ada diciptakan untuk mempermudah para pengguna untuk berkomunikasi dengan pengguna yang lain. Semua social network yang tersedia sebenarnya tidak jauh berbeda antara yang satu dengan yang lain hanya saja mungkin ada sedikit perbedaan tentang cara penggunaannya dan kemasannya. Sehingga para pengguna bebas memilih mana yang mereka minati dan yang sesuai dengan kebutuhan individu masing-masing.

Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan dari adanya social network ini ialah :
* Efisien dan efektif
* Lebih murah dibandingkan dengan telpon
* Mempermudah berhubungan dengan orang lain dibelahan dunia manapun
* Penyebaran informasi berlangsung cepat
* Terjaga baiknya siilaturahmi
* Mempermudah dalam berbelanja, karna sekarang ada yg disebut dengan online shop
* Dapat menggali informasi sebanyak2nya dari internet

Kekurangan dari adanya social network ialah :
* Interaksi tatap muka (face-to-face) cenderung menurun karna kemudahan internet
* Lebih cenderung memilih social network karna lebih mudah dan praktis
* Membuat sebagian orang menjadi berlebihan akan social network ini sehingga bisa lupa makan bahkan tidur
* Menjadi individualisme
* Manjadi konsumsi public
* Ketergantungan akan adanya social network ini

Adanya kekurangan social network sebenarnya bersumber pada diri sendiri, tinggal bagaimana individunya pintar-pintar dalam mengontrol diri sendiri agar tidak termasuk seperti yang diatas.

Intinya berinternetlah dengan etika yg baik agar tidak merugikan diri sendiri dan orang lain.

Sumber : www.google.com dan pengaplikasian dari yang saya ketahui

Mitos Kucing Hitam dari Berbagai Negara

Kepercayaan akan kucing hitam bermula dari sejarah di jaman Babylonia kuno tempo dulu. Saat itu kucing hitam dipersembahkan dalam upacara ritual untuk dibakar bersama sesaji lainnya. Mitos ini timbul karena ada seekor kucing hitam yang tidur di tengah-tengah seekor ular dengan pulasnya, padahal saat itu ular merupakan lambang dari kejahatan. Pemahaman ini terus berkembang hingga abad pertengahan.
Masyarakat yang masih awam masih mempercayai mitos ini, dan masih suka menyangkut pautkan kedalam kehidupannya. namun tidak sedikit juga yang tidak menghiraukan mitos ini. dinegara-negara lain kucing hitam dijadikan simbol dalam acara hallowen. karna keberadaan kucing hitam yang disangkut pautkan dengan mistis atau semacamnya terdapat banyak mitos-mitos yang cukup aneh didengar telinga kita dari berbagai negara.

1. Di Jerman
ada kepercayaan bahwa apabila ada seekor kucing hitam yang lompat ke tempat tidur orang sakit, kematian akan datang pada orang yang sakit itu.

2. Normandia
mereka percaya apabila dalam perjalanan Anda melihat seekor kucing hitam yang sedang menyebrang di tengah bulan purnama, mereka percaya bahwa Anda akan terserang suatu epidemik.

3. Finlandia
masyarakat di sana percaya bahwa kucing hitamlah yang membawa jiwa manusia ke alam baka. 
4. China
kehadiran seekor kucing hitam merupakan pertanda bahwa mereka akan terkena penyakit atau akan jatuh miskin.
 
5. India
jiwa yang bereinkarnasi dapat dibebaskan dengan melempar kucing hitam ke api

6. Bengali
bahwa ada seorang wanita yang dapat merubah jiwa manusia menjadi seekor kucing hitam, dan setiap kucing hitam yang disakiti akan menyakiti wanita itu juga.

7. Celts
percaya bahwa kucing hitam dapat memprediksi masa depan.

8. Druids
pada masa Inggris kuno percaya bahwa kucing merupakan jelmaan seseorang yang berbuat jahat di masa lalunya kemudian di hukum menjadi seekor kucing hitam.
Ada juga kepercayaan lain, yang mengatakan bahwa kucing hitam ini merupakan salah satu penyamaran para penyihir. Walaupun tidak ada saksi yang pernah menyaksikan ada penyihir yang berubah menjadi seekor kucing hitam atau seekor kucing hitam yang berubah menjadi seorang penyihir, tetapi mereka mengatakan bahwa suatu hari mereka menyakiti seekor kucing hitam dan kucing hitam itu terluka, dan keesokan harinya mereka menemukan luka yang sama di tempat yang sama kucing itu terluka pada seorang wanita.
Sumber : http://pasar-info.blogspot.com/2011/04/mitos-kucing-hitam-dari-berbagai-negara.html

Contoh Laporan Penelitian Ilmiah (PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PORTAL GAME BERBASIS WEB)


Kata Pengantar
Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh. Alhamdulillahirabbilalamin. Segala puji bagi Allah yang telah menolong saya menyelesaikan laporan ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan-Nya mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik. shalawat dan salam semoga terlimpah curahkan kepada baginda tercinta yakni nabi muhammad SAW.
Laporan ini disusun agar pembaca dapat memperluas pengetahuan tentang Pengaruh Kegiatan Ekstrakulikuler disekolah, yang saya sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber.
Semoga Laporan ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun Laporan ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.








BAB I
PENDAHULUAN 

1.1 Latar Belakang Masalah

             Seiring berjalannya waktu, tanpa disadari kemajuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi semakin jauh meningkat peningkatan ini membawa dampak yang besar terhadap kehidupan manusia pada umumnya. Teknologi melupakan salah satu tolak ukur dari kemuajuan suatu Negara, sedangkan ilmu pengetahuan merupakan pendukung terciptanya sebuah teknologi.
             Di era globalisasi ini perkembangan teklonlogi informasi sangatlah pesat. Hal tersesebut sangat mempengaruhi masyarakat di Indonesia pada umumnya. Hampir disetiap kegiatan dan aktifitas kita tidak pernah lepas dari peralatan canggih dan modern,misalnya komputer. Dalam proses perkembangannya sudah pasti tidak lepas dari faktor-faktor yang dapat menciptakan suatu terobosan rancangan yang lebih efektif dan efisien. Sebagai contoh, hal yang sangat berperan penting pada perkembangan suatu bidang tertentu adalah media inforamasi. Media informasi berfungsi sebagai senjata paling ampuh dan sangat berperan sekali dalam menambah wawasan dan ilmu pengetahuan.
             Dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini khususnya internet. Para pengguna jasa internet dapat dengan mudah mencari informasi-informasi yang diinginkan dengan mengunjungi situs-situs website yang ada. Salah satunya website yang memberikan informasi tentang game yang didalamnya terdapat informasi tentang game-game terbaru dan terpopuler
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat, dunia game juga berkembang beriringan dengan perkembangan teknologi dan peminatnya semakin bertambah bahkan hampir semua kalangan menyukai game,dengan demikian para penggemar game harus diberikan sarana yang menginformasikan semua berita terupdate tentang game yang digemarinya dengan mudah dan cepat dengan hanya menggunakan akses internet untuk mencari website yang menyediakan informasi tersebut.
             Oleh karena itu penulis mencoba untuk membuat sebuah website yang menginformasikan tentang game terutama Game FPS (First Person Shooter) dengan judul : “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI  PORTAL GAME  BERBASIS WEB” .




1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dan prasurvey diatas, maka dapat dirumuskan permasalahannya dalam penelitian diatas sebagai berikut:
1. Bagaimana proses perancangan portal Game ini dapat dilakukan ?
2. Apa kaitannya dunia maya dengan portal game?
1.3 Batasan Masalah
Karena keterbatsan dari segi waktu, kesempatan dan kemampuan saya, maka penilitian ini hanya membahas tentang Perancangan Sistem Informasi Portal Game Berbasis Web di PT ID Gamers.co . 
1.4 Identifikasi Masalah
Merujuk pada Latar belakang masalah di atas maka dapat di identifikasi beberapa masalah yang berkaitan dengan latar belakang diatas :
1. Apakah ada pengaruh terhadap kemajuan teknologi antara permainan(games) didengan user(pengguna)?
2. Apakah terdapat hubungan antara games dengan kehidupan sehari2 user?
1.5 Tujuan Dan Kegunaan Penelitian
            1.5.1 Tujuan Penelitian
Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah :
a.       Mengetahui sampai sejauh mana penulis dapat merancang sebuah web dari ilmu yang didapatkan selama perkuliahan.
b.      Memberikan informasi mengenai Game FPS (First person shooter) kepada siapapun yang belum mengetahuinya.
c.       Memberikan kemudahan untuk mengetahui tentang Game FPS (First person shooter)  terbaru dan terpopuler.
d.      Memberikan dukungan agar Game FPS (First person shooter)  akan  lebih diminati oleh semua kalangan.



BAB II
A.   LANDASAN TEORI

2.1 
Pengertian
Portal web adalah situs web yang menyediakan kemampuan tertentu yang dibuat sedemikian rupa mencoba menuruti selera para pengunjungnya. Kemampuan portal yang lebih spesifik adalah penyediaan kandungan informasi yang dapat diakses menggunakan beragam perangkat, misalnya komputer pribadi, komputer jinjing (notebook), PDA (Personal Digital Assistant), atau bahkan telepon genggam.
2.2 Jenis-Jenis
            Berikut beberapa contoh Portal game:
·         Dota.opengamers.us
·         Netmarble.co.id
·         Gogamers.us
·         Gemscool.com










BAB III
3.1 Kesimpulan
Setelah penulis mengamati, mempelajari, dan akhirnya menyusun tugas akhir ini yang mengambil Perancangan Sitem Informasi Portal Game Berbasis Web dengan menggunakan dreamweaver cs 3. Penulis dapat mengambil kesimpulan mengenai perancangan website. Kesimpulan tersebut antara lain yaitu :
a.       pembuatan dan penyusunan letak gambar yang baik sangat mendukung tampilan sebuah web.
b.      penentuan tema sangatlah penting dalam pembuatan suatu web karena dengan tema kita dapat menentukan desain suatu web.
c.       pengguna software yang tepat juga dapat menghasilkan sebuah web yang baik pula.
Dalam tugas akhir ini penulis menggunakan dreamweaver cs 3 karena aplikasi adobe dreamweaver sangat mudah untuk dioperasikan. Perogram ini menyediakan banyak perangkat yang dapat meningkatkan kemampuan user dalam membuat web, gambar maupun tulisannya. Hardware atau perangkat keras komputer juga harus diperhatikan agar dapat mempermudah dalam proses pembuatan.


3.2   Saran
Dari kesimpulan yang telah penulis buat berdasarkan proses perancangan web dari awal hingga akhir, maka penulis mencoba mengajukan saran-saran agar dapat mengahasilkan situs yang jauh lebih baik lagi, yaitu :
a.      Perkaya imajinasi agar menghasilkan web yang menarik, karena imajinasi yang baik dapat menciptakan tampilan web yang menarik.
b.     Carilah sumber-sumber pelajaran dalam merancang sebuah web. Sumber-tersebut dapat diperoleh dari buku-buku, internet, serta belajar dari orang yang lebih menguasai.
c.      Jangan cepat puas apabila kita telah merancang sebuah web. Belajar dan belajar terus agar dapat merancang web lebih baik lagi.
d.     Memperdalam ilmu desain dan sering berlatih untuk membuat desain halaman web. Berkunjung ke internet untuk mencari desain yang paling bagus dan kemudian cobalah didesain ulang dengan program pengolah citra yang dikuasai.
e.      Agar dapat meningkatkan jumlah pengunjung yang mengunjungi sebuah website, diharapkan untuk selalu melakukan pengupdetan website secara berkala sehingga website menjadi lebih dinamis karena      informasi didalamnya selalu mengikuti perkembangan yang up to date.


3.3 Daftar Pustaka
[1]. www.google.com
[3]. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Cet 3. Bandung : Alpabeta, 2007